2017/8のレジェンド到達

                 
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スカイリムの方がやっぱり楽しいことにようやく気づいてすっかりプレイ頻度が落ちたTESLですが、とりあえず今月もレジェになれました。既にレジェンドまで到達したプレイヤーの数は多いようで、レジェンドプレイヤーの人数が1万人を超える日もそう遠くないのかもしれません。

主に使用したデッキは上の画像の通り、Prophesyなどを多めに組み込み、アグロだけは絶対に許さないスカウト。
戦術としてはGiant Batを墓場からシャウトやSkeltal Dragonなどを用いて復活させ、再利用するというそんなに珍しくないタイプのデッキですが、かなり守備に偏っているでしょうか。序盤のアドを重視しているのでHist groveは抜いていますが、これもあってコントロール相手にはちょっと分が悪くなっています。Paarthurnaxをいいタイミングで引いて永久機関的に回わさないと遅いデッキ相手には厳しいので、向こうのPaarthurnaxなどへの回答用にMummifyあたりを1枚入れてはどうかと悩んでいますが、向こうのカードへの対応よりこちらが強いカードをどんどん出していかないと難しいのかな、と。
                 
        

2017/7のレジェンド到達

                 
2017/7のレジェンド到達
2017/7のレジェンド到達
2017/7のレジェンド到達

TESL、今月は10日でレジェになれました。僕が10日でレジェになれるなんて相当レベルが下がってるか、新拡張のカードがまだ皆揃ってないかでしょう。デッキはバルグルーフ入りのMageでひたすらProphecyにお祈りしながら耐えつつ、デッキのカードを強化していきます。

相手のハンド2択クイズでコピー出来る5マナの青キャラめっちゃ強くねと思って入れてみたものの、自分で使うとそうでもないかも。テンポとかならいいんだろうけど。ただ、相手のハンドが確実に1枚分かるのは意外と大きいです。5/5のスタッツも悪くない。でも、コントロールなら他に変えたい気もする。Cunning Allyとの兼ね合いもあって悩ましいところ。むしろ、そんなに青多くないしCunning Allyと共に他のカードに差し替えてもいいのかなあ……。

2017/7のレジェンド到達

バルグルーフさん勝利の図。ストームクローク派の僕としては悩ましいところですが、ホワイトランに貴様を入れることは出来ない。初めての訪問時にどんな受け答えしても主人公がホワイトランに入れてしまうのは何故なんでしょうね。
                 
        

2017/6のレジェンド到達

                 
2017/6のレジェンド到達
2017/6のレジェンド到達
2017/6のレジェンド到達
2017/6のレジェンド到達

今月はお手軽Falkreath DefilerとUnstoppable Rageのコンボを絡めたRamp Warriorデッキでレジェになりました。序盤はマジカブーストしながら耐えて、11マジカになったらFalkreath DefilerとUnstoppable Rageのコンボを発動させる、これで今日からあなたもレジェンドです。レジェンド昇格が決まったゲームではGortwog gro-NagormからOdahviingが出て盤面制圧しましたが、Gortwog gro-Nagormの威圧感もRampだと比較的活かしやすく、このデッキの強みの一つといえるのではないでしょうか。

Earthbone Spinnerは1枚しか持ってないから自分は1枚しか入れてませんけれど、2枚以上あったほうがDoomcrag Vampireとのシナジーになりやすくより強いデッキになるんじゃないかと考えます。Earthbone Spinner自体が何も考えなくてもとりあえず3枚入れておいていい強力なカードではあるんですけどね。赤のカードは全然資産がなくて、まさかスカイリムの名を冠する拡張パックである『Heroes of Skyrim』が出るまでにBelligerent GiantとMarkarth Bannermanが1枚も手に入らないとは思いませんでしたよ。

それでは、Heroes of Skyrimが今まで以上にエキサイティングなゲームを演出してくれるように、そしてこれが最初で最後の拡張パックにならないことを願って、皆さんまた来月お会いしましょう。僕もSkyrimのタイトルを全面に押し出してきたベセスダの本気に期待しております。
                 
        

2017/5のレジェンド到達

                 
2017/5のレジェンド到達
2017/5のレジェンド到達
2017/5のレジェンド到達

5月も安定の月末レジェ。紫に寄らせたSpellswordで、Rampしつつ守備寄りのクリーチャーを展開していくというデッキになっています。Stalwart Allyが結構刺さるんですよ!

0マナサイレンスを3枚にDoomcrag Vampireまで投入してFalkeath Defilerの目の前に置かれた敵クリーチャーを倒しやすくしていますが、実際のところピン挿しのDoomcrag Vampireが機能しているかはよく分からない感じ。でも、Night Talon Lordはなんか違う気がするんですよねえ。いずれにせよ、僕がレジェになれたぐらいだから、誰でもレジェになれるデッキに仕上がっているんじゃないかと思います、きっと。

それでは、来月でTESLのサービスが終了にならないことを祈って、また6月にお会いしましょう。皆さんのLittle Girlを場に出す勇気に敬意を表します。
                 
        

2017/3のレジェンド到達

                 
2017/3 レジェンド到達
2017/3 レジェンド到達
2017/3 レジェンド到達

皆さん、まだTESLことThe Elder Scrolls: Legendsプレイしておりますか? いつの間にやら正式版がリリースされていましたが、プレイ人口はどんなものなのでしょうね。僕はと言うと、2月は滑り込みで月末レジェ力を発揮したのですが、今月は割と早くレジェに到達しました。つまり、そこそこプレイしています。最後はRamp仕様のSpellsword(黄紫)。相手もControlであることが多く、1戦1戦がハードでした。

デッキの中だと、3/2/2の顔面殴ってドロー出来るやつ(Rajhini Highwayman)が公園最強って感じである程度以上からは通用しなくなってきついのですが、それでもそれなりにヘイト集めますからね。中にはこいつを処理するためにLightning Bolt撃ってくる人もいましたし。Spellswordはどうしてもドローが弱くなりがちなので、Eastmarch CrusaderかRajhini Highwaymanのどちらかは欲しいんですよねえ。たぶん、このゲームを分かっている人ほどEastmarch Crusaderをチョイスするんでしょうけど、僕はロマンを追いかけます。

2コスだとBruma Profiteerがちょっとしっくり来ない気がするんですよね。盤面のアドを取りやすいDragontail Saviorでいいんじゃないかという気もしますが、Guard出して耐えてるうちに意外と生き残ってヘルス稼ぎますからなかなか悩みどころではあります。これが生きたおかげか、1点残って勝つというのをちょこちょこ経験しているだけに。

2017/3 レジェンド到達

おまけ。このSpellsword同士のruneの割れなさとハンドの苦しさのしょうもなさね。なるべく場が整うまでrune割りたくないのでEastmarch Crusader入れるのを躊躇う僕の気持ちがこの画像から少しでも伝われば幸いです。でも、それ赤に対して勝てねえだろっていう。
                 
        

TESLレジェンドメモ(Ramp Scout)

                 
TESLレジェンド koichi

2016年最後のシーズンをTESLでレジェになって締めくくれたので備忘録代わりにデッキを紹介したいと思います。

自分がメインで使っているのはRamp Scoutで、一応Meta SnapshotではTier1に推されているデッキにあたり、現在の環境をサバイブするのに最も適したデッキと紹介されていることが多いのですが、意外と小回りが利かないので最近は他のデッキに押されてそうでもないのかなという感じでしょうか。それでもカードが揃ってれば安定して強いのは間違いないと思われます。僕がレジェになれるぐらいですから。

TESLレジェンド koichi
TESLレジェンド koichi

デッキの具体的な構成は上の画像の通りとなっており、一般的なRamp Scoutと比べるとGoblin Skulkで手札を回すメカニクスを抱えているところが特徴的でしょうか。

そのGoblin Skulkで回収する0コストのカードが共にアクションのCurse(-1,-1)とSuppress(Silence)。これがDaggerfall MageやDaring Cutpurseがよく出現する現在の環境に刺さり、序盤を凌ぐのに大いに使えますし、中盤から後半にかけても、Leaflurkerとのコンボパーツになったり、またShadow laneに隠れた敵のクリーチャーをBlood Magic Lordで倒すことが出来、更にShackleされたクリーチャーを0コスで動かすことも可能と活用の仕方が多く、手札で腐ることがあまりないので気に入ってます。

難点としては、これが固まってハンドに来ちゃうとクリーチャーの展開が遅れてそのまま何も出来ずに負けてしまうことでしょうか。後、最近はあまり見なくなった気もしますが、Withered Hand Cultist(アクションのコストが2上がる赤のクリーチャー)が出ると地味にきついです。0コスで対応することを前提にマナカーブを考えているので。とはいえ、それほどアクションに頼っているデッキというわけでもないですし、Withered Hand Cultistさえ対応しちゃえばコスト0でアクションの処理が出来るのは強みだと思います。

その他、僕のデッキを特徴づけているカードについて検討を兼ねて説明します。

Shaow Shift(1コス移動1ドロー)
一時期は手札を回すために3枚入れていたものの、無駄にコストだけかかって活用しきれないことが多く、ドロー過剰な気もしたので1枚に減らしました。1枚入れておくのはあるといざという時使えるし、いざという時以外に来ても1コス1ドローならそれほど負担にはならないと考えているからです。

Skooma Racketeer(3コス2/2 味方クリーチャーにリーサル付与)
1枚積み。これはいるのかどうか、いるとしてSkooma Racketeerじゃないと駄目なのか今でも非常に悩んでいます。Rampなのと0コストのアクションを多く入れているのでFinish Offよりはマナカーブを考えて3コスでもいいのかなと。個人的に気に入っているのが、最悪テンポで3ターン目に出せるところでしょうか。大抵出さなきゃいけない展開の時は焼け石に水なんですが、3/2/2のリーサル持ちのクリーチャーと考えればなかなかで、手札に腐りにくいんじゃないかと思います。
これについては2コス3コスのドローキャラが場に残るだけ残ってペチペチしか出来ないシチュエーションが多いのと、前は結構同型の対決があってIron AtronachやNahagliiv出されて止まったことの経験からSkooma Racketeerをピン挿ししているんですが、正直怪しいところで、今の環境を考えると要改善な気もしております。

Tree Minder(3コス1/1 最大マジカ増)
HistgroveとThorn HistmageだけじゃRampが物足りなく感じたのでこれを1枚入れてます。Scout以外でもRampしてくるデッキはあるので差をつけるためにもありだと考えていますが、ガード付きとはいえ、3/1/1はやっぱり弱いので1枚までかなと。

Swift Strike(3コス、指定したクリーチャーがもう1回殴れる)
リーサル用や窮地を凌ぐためのドレインコンボ用に1枚は入れておいて損はなさそうという理由で入れています。Rampだと盤面制圧出来てもこのターンで倒さないと次のターンで負けるってことが結構あるので、これが意外と効いてくるかなと。序盤から来て3マナで何も出せなかったらGoblin Skulkにつけてデッキ圧縮してカード交換しちゃってもいいですしね。

Territorial Viper(4コス1/1 チャージ、リーサル)
同型対策の名残でそのままにしていますが、3枚は過剰でしょうか。これが3枚入っていてPreserver of the Root(4/6/6になるガード)を入れていないのが僕のデッキのプアなところかもしれません。4ターン目に出して痛いの潰せるっていうのは結構大きいといえば大きいです。ガードだとどうしても相手の回答を待つことになるので、押し切られちゃう気がするんですよね。どうせ3枚入ってるからと惜しみなく使えますし、地味にFaceへのアタック時に1点調整できるのも役立ちます。

Orb of Vaermina(6コス、相手のデッキに入っているカードをランダムでコピーしてドロー)
コントロール同士で真価を発揮するような気がして何となく入れてます。意外と中盤から後半にかけてお互い手札切れてめくりあいしてる状態ってのがあってその時にこれの存在が助かるんですが、そうそうまくいくわけもなく、オーブで勝ったという試合がほとんどないことを考えると他の何かに入れ替えた方が良いでしょうか。これを設置するほど余裕のあるゲームなら無くても勝てる気がしますし……。後半は6コス置いちゃうとBlood Magic Lordがほぼほぼ出せないし、中盤はそんなことやってられないしなんですよね。
                 
        

レジェ2枚

                 
TESLソロアリーナ
TESLソロアリーナ

ソロアリーナでノーミスクリアしたら報酬でレジェ2枚来ました。ソロノーミスクリアは大したことなくてもレジェ2枚は大したことあるんじゃないっすか?

ちなみこちらのデッキは赤緑(Archer )でした。ソロは相手に殴り負けないように組んだ方が安定するんじゃないかと思います。
                 
        

The Elder Scrolls: Legendsをプレイしてみる

                 
Hearthstone(HS)はもう終わったと嘆いていたところに出てきたThe Elder Scrolls: Legends(TESL)に手を出してみたらこれが結構面白くてちょこちょことプレイを続けている。一見すると地味なのだけど、なかなか奥深くて相手との駆け引きが存分に楽しめるゲームなのだ。

ただ、ネット上にはHSに比べて運ゲーじゃないという評価がちらほらあるが、本当にそうかといえばそこまでではないかなとは思う。それは結局はカードゲームだからというもあるのだが、構築については最低50枚からのデッキで構成され、現状長期戦でデッキが切れるケースというのがほとんどないので、HSに比べるとこれといったキーカードを1枚設定してみても引いてくることを前提にゲームを計算するのはあまり現実的ではないし、シナジーやコンボも劇的なものを狙うのは難しいのだけど、かと云って回答を用意するのも難しく、相手にうまく手が入った時の理不尽さや、引きたいカードをベストなタイミングでドローした時の動きの強さを考えると結局自分がやりたいことやって押し切るのが一番強いようにも感じてしまう。

その上で、プレイヤーのヘルスが一定の値まで減るごとにルーンが破壊されて1つのルーンが破壊される度に1枚ドローが実行され、引いたカードの種類、例えばルーン破壊時のドローのタイミングでのみ引いた瞬間に使えるProphecyなどによっては戦況をひっくり返すことも可能であるし、劣勢時のドロー保証で手札事故からの挽回も狙えるのは面白い。更に先手を取った方が場アドを取れて有利なField Laneと後出しの方が選択肢というイニシアチブを握れるShadow Laneという二つの異なる場の概念もあり、戦術や少々の運によって劣勢でも逆転できそうなユニークなギミックはもう少し遊んで研究してみたくなる。

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このゲームにはHSと同じくアリーナが実装されていて、無課金者はカード集めにせっせと通うことになる。ただ、通常の対人戦でも3勝するごとにゴールドとカード1枚が報酬でもらえるので、アリーナが本当に無課金者のカード集めにとって効率がいいのかというとまだよく分からない。結局は腕次第なのでセンスのあるプレイヤーにとってはどっちでもいいというのが結論になりそうだが。

アリーナについていえば、面白いことにこのゲームではソロでCPUと対戦するモードとしてのアリーナがあるので、根暗な自分としてはそちらの方が好みなのだけれど、クエストの関係で仕方なく対人アリーナをこなす時もあるし、そんな自分でも7勝(コンプリート)出来てしまう時もある。

アリーナのコツは結局HSと同じでどれだけ相性の良い相手を引き当てるかだと思うが、HSのアリーナではローグ、メイジ、パラディンの御三家が強かったように、TESLのアリーナでは緑を絡めたデッキが強いのではないかと思う。緑は単独でリーサルからドローからドレインからデバフまで割と何でも出来るのでとりあえずこの色をチョイスしておけばどうにでもなりそうな気はする。

個人的に好きなのが赤で、アイテムつけろだの全体に1点与えるだの、シナジーやタイミングを要求するカードが多いのだが、Triumphant Jarlはうまく活用できれば強いし、除去もクセがあるけど強力だし、何よりスカイリムでイソルダのためにマンモスの牙を手に入れようと何度も巨人に吹っ飛ばされたドヴァーキンの一人としては、巨人を召喚して相手を戸惑わせることに何よりの快感がある。

書いてて思ったのだが、つまるところ、自分がHSではなくこのゲームを選んでプレイしているのは、HSのベースになっているWoWは世界観を全く知らないのに対してTESLのベースとなっている世界観のTESはスカイリムをプレイ済なので愛着が湧いているからというのが一番の理由であるのかもしれない。さあ、早くウルフリック・ストームクロークを実装するんだ。

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おまけ。サポートカードのHidden Trail(All lanes become Shadow lanes. Friendly creatures have +1/0.)って敵味方両方共隠れてしまう使えないカードだと思っていたら隠れるのは自分だけだった。自分だけ隠れられるのであれば面白そうに思いつつも、4マナ払って設置したいカードかというと、構築ではもしかしたら採用するデッキもあるのかもしれないが、アリーナで選択することはやはりないだろうなという結論にまだまだ経験の浅いプレイヤーの自分としては至る。
                 
    
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