TESLレジェンドメモ(Ramp Scout)

                 
TESLレジェンド koichi

2016年最後のシーズンをTESLでレジェになって締めくくれたので備忘録代わりにデッキを紹介したいと思います。

自分がメインで使っているのはRamp Scoutで、一応Meta SnapshotではTier1に推されているデッキにあたり、現在の環境をサバイブするのに最も適したデッキと紹介されていることが多いのですが、意外と小回りが利かないので最近は他のデッキに押されてそうでもないのかなという感じでしょうか。それでもカードが揃ってれば安定して強いのは間違いないと思われます。僕がレジェになれるぐらいですから。

TESLレジェンド koichi
TESLレジェンド koichi

デッキの具体的な構成は上の画像の通りとなっており、一般的なRamp Scoutと比べるとGoblin Skulkで手札を回すメカニクスを抱えているところが特徴的でしょうか。

そのGoblin Skulkで回収する0コストのカードが共にアクションのCurse(-1,-1)とSuppress(Silence)。これがDaggerfall MageやDaring Cutpurseがよく出現する現在の環境に刺さり、序盤を凌ぐのに大いに使えますし、中盤から後半にかけても、Leaflurkerとのコンボパーツになったり、またShadow laneに隠れた敵のクリーチャーをBlood Magic Lordで倒すことが出来、更にShackleされたクリーチャーを0コスで動かすことも可能と活用の仕方が多く、手札で腐ることがあまりないので気に入ってます。

難点としては、これが固まってハンドに来ちゃうとクリーチャーの展開が遅れてそのまま何も出来ずに負けてしまうことでしょうか。後、最近はあまり見なくなった気もしますが、Withered Hand Cultist(アクションのコストが2上がる赤のクリーチャー)が出ると地味にきついです。0コスで対応することを前提にマナカーブを考えているので。とはいえ、それほどアクションに頼っているデッキというわけでもないですし、Withered Hand Cultistさえ対応しちゃえばコスト0でアクションの処理が出来るのは強みだと思います。

その他、僕のデッキを特徴づけているカードについて検討を兼ねて説明します。

Shaow Shift(1コス移動1ドロー)
一時期は手札を回すために3枚入れていたものの、無駄にコストだけかかって活用しきれないことが多く、ドロー過剰な気もしたので1枚に減らしました。1枚入れておくのはあるといざという時使えるし、いざという時以外に来ても1コス1ドローならそれほど負担にはならないと考えているからです。

Skooma Racketeer(3コス2/2 味方クリーチャーにリーサル付与)
1枚積み。これはいるのかどうか、いるとしてSkooma Racketeerじゃないと駄目なのか今でも非常に悩んでいます。Rampなのと0コストのアクションを多く入れているのでFinish Offよりはマナカーブを考えて3コスでもいいのかなと。個人的に気に入っているのが、最悪テンポで3ターン目に出せるところでしょうか。大抵出さなきゃいけない展開の時は焼け石に水なんですが、3/2/2のリーサル持ちのクリーチャーと考えればなかなかで、手札に腐りにくいんじゃないかと思います。
これについては2コス3コスのドローキャラが場に残るだけ残ってペチペチしか出来ないシチュエーションが多いのと、前は結構同型の対決があってIron AtronachやNahagliiv出されて止まったことの経験からSkooma Racketeerをピン挿ししているんですが、正直怪しいところで、今の環境を考えると要改善な気もしております。

Tree Minder(3コス1/1 最大マジカ増)
HistgroveとThorn HistmageだけじゃRampが物足りなく感じたのでこれを1枚入れてます。Scout以外でもRampしてくるデッキはあるので差をつけるためにもありだと考えていますが、ガード付きとはいえ、3/1/1はやっぱり弱いので1枚までかなと。

Swift Strike(3コス、指定したクリーチャーがもう1回殴れる)
リーサル用や窮地を凌ぐためのドレインコンボ用に1枚は入れておいて損はなさそうという理由で入れています。Rampだと盤面制圧出来てもこのターンで倒さないと次のターンで負けるってことが結構あるので、これが意外と効いてくるかなと。序盤から来て3マナで何も出せなかったらGoblin Skulkにつけてデッキ圧縮してカード交換しちゃってもいいですしね。

Territorial Viper(4コス1/1 チャージ、リーサル)
同型対策の名残でそのままにしていますが、3枚は過剰でしょうか。これが3枚入っていてPreserver of the Root(4/6/6になるガード)を入れていないのが僕のデッキのプアなところかもしれません。4ターン目に出して痛いの潰せるっていうのは結構大きいといえば大きいです。ガードだとどうしても相手の回答を待つことになるので、押し切られちゃう気がするんですよね。どうせ3枚入ってるからと惜しみなく使えますし、地味にFaceへのアタック時に1点調整できるのも役立ちます。

Orb of Vaermina(6コス、相手のデッキに入っているカードをランダムでコピーしてドロー)
コントロール同士で真価を発揮するような気がして何となく入れてます。意外と中盤から後半にかけてお互い手札切れてめくりあいしてる状態ってのがあってその時にこれの存在が助かるんですが、そうそうまくいくわけもなく、オーブで勝ったという試合がほとんどないことを考えると他の何かに入れ替えた方が良いでしょうか。これを設置するほど余裕のあるゲームなら無くても勝てる気がしますし……。後半は6コス置いちゃうとBlood Magic Lordがほぼほぼ出せないし、中盤はそんなことやってられないしなんですよね。
                 

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